https://journal.akprind.ac.id/index.php/script/issue/feed Jurnal SCRIPT 2021-01-30T01:03:56+08:00 Open Journal Systems Jurnal Script https://journal.akprind.ac.id/index.php/script/article/view/3286 SISTEM INFORMASI PENGELOLAAN PENGENDALIAN MUTU PENGUJIAN SAMPEL BERBASIS WEB PADA BALAI LABORATORIUM LINGKUNGAN DINAS LINGKUNGAN HIDUP DAN KEHUTANAN DAERAH ISTIMEWA YOGYAKARTA 2021-01-30T00:02:37+08:00 Hariyo Utomo hariyo.utomo@gmail.com Rr. Yuliana Rachmawati Kusumaningsih yuliana@akprind.ac.id Erfanti Fatkhiyah erfanti@akprind.ac.id Balai Laboratorium Lingkungan Dinas Lingkungan Hidup dan Kehutanan Daerah Istimewa Yogyakarta bertugas untuk melakukan pengujian sampel meliputi air minum, air limbah, dan air permukaan. Pada penelitian ini, difokuskan dalam meningkatkan bentuk pelayanan publik agar terlaksananya pelayanan yang efektif, maka dari itu diperlukan suatu sistem yang mampu mengatasi secara tepat waktu agar terhubung setiap saat demi memberikan pelayanan yang up to date dan tepat setiap waktunya, terutama pelayanan dalam segi pengujian kualitas lingkungan di Daerah Istimewa Yogyakarta. Perancangan ini dibuat menggunakan pemodelan UML untuk pendekatan objek, untuk perancangan perangkat lunaknya mengunakan bahasa pemograman PHP menggunakan framework Codeigniter dan Bootstrap dan basis data MySQL. Pengguna dalam sistem ini yaitu administrator sekaligus front office yang memiliki hak untuk mengakses sistem, analis yang merupakan pengelola hasil pengujian sampel, verifikator yang merupakan pengelola laporan hasil uji, serta pelanggan yang merupakan klien yang menggunakan sistem layanan ini. 2021-01-30T00:00:00+08:00 Copyright (c) 2021 https://journal.akprind.ac.id/index.php/script/article/view/3287 APLIKASI WEB DAN MOBILE SEBAGAI SARANA PEMBELAJARAN DI SMA PKBM NGUDI ILMU SAPTOSARI 2021-01-30T00:23:34+08:00 Iswanto iswanto45.it@gmail.com Uning Lestari uning@akprind.ac.id Amir Hamzah amir@akprind.ac.id Keterbatasan waktu, tempat dan jumlah pertemuan antara guru dengan murid adalah masalah utama dalam proses belajar mengajar. Oleh karena itu diperlukan solusi yang efisien agar permasalahan tersebut terpecahkan. E-learning sebagai alat bantu dalam proses pembelajaran menawarkan beberapa keunggulan sehingga dapat menyelesaikan permasalahan yang kerap muncul dalam proses pembelajaran. Berdasarkan keterbatasan pertemuan antara guru dengan murid, maka dibangunlah E-learning berbasis web dan mobile dengan mengunakan bahasa pemrograman PHP dan android dengan menggunakkan database MySQL. Hasilnya telah dibangun Aplikasi Pembelajaran untuk SMA PKBM Ngudi Ilmu Saptosari dengan fasilitas sebagai media penyebaran materi pelajaran, media penyebaran tugas, serta sebagai media informasi guru dan murid. Dalam aplikasi ini memiliki 3 aktor yaitu admin, guru, siswa. admin bertugas sebagai pengelola aplikasi E-learning mengatur jalannya aplikasi agar dapat berjalan dengan baik. Aktor admin bertugas mengelola data kurikulum, tahun semester, guru, siswa, mata pelajaran. Aktor guru memberikan materi serta tugas yang dikerjakan oleh siswa, sementara aktor siswa akan mengerjakan tugas serta mengunduh materi yang diunggah guru dalam sistem. Aplikasi web dan mobile ini dibuat sebagai sarana penunjang kegiatan belajar mengajar di SMA PKBM Ngudi Ilmu Saptosari. Guru dan siswa sudah bisa melakukan pembelajaran tanpa harus bertatap muka serta proses belajar mengajar tidak terkendala oleh jarak dan waktu. 2021-01-30T00:00:00+08:00 Copyright (c) 2021 https://journal.akprind.ac.id/index.php/script/article/view/3288 PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY DENGAN METODE MARKER BASED PADA APLIKASI PENGENALAN OBJEK WISATA BERSEJARAH DI KOTA YOGYAKARTA BERBASIS ANDROID 2021-01-30T00:31:17+08:00 Laela Qodar Dwi Jayanti laeladije@gmail.com Erfanti Fatkhiyah erfanti@akprind.ac.id Dina Andayati dina_asnawi@yahoo.com Kota Yogyakarta adalah sebuah kota di Provinsi Daerah Istimewa Yogyakarta yang memiliki beberapa potensi pariwisata, salah satunya wisata bersejarah. Namun, beberapa objek wisata bersejarah masih kurang dalam pemberian informasi kepada masyarakat serta media promosi yang terkesan kurang menarik. Calon pengunjung ada kalanya mengalami kesulitan dalam menemukan informasi, cerita sejarah serta lokasi tentang objek wisata. Sehingga diperlukan teknologi untuk memperkenalkan objek wisata dengan lebih menarik dan memudahkan calon pengunjung mengetahui informasi objek wisata tersebut. Teknologi Augmented Reality (AR) berbasis android dapat digunakan sebagai pendekatan untuk membuat aplikasi. Metode marker based digunakan dalam merancang aplikasi. Wujud penerapannya berupa brosur cetak sebagai media untuk melakukan pemindaian marker. Sehingga aplikasi dapat menghasilkan tampilan berupa objek wisata dalam bentuk tiga dimensi (3D), informasi, audio sejarah, dan lokasi objek wisata. Aplikasi dibangun dengan menggunakan Unity 3D dan Vuforia. Aplikasi diuji dengan pengujian fungsional dan dari segi marker. Berdasarkan hasil pengujian, user aplikasi perlu memperhatikan faktor yang mempengaruhi proses pendeteksian marker yaitu jarak, intensitas cahaya, dan sudut kemiringan pembacaan marker. Namun, perubahan warna pada marker tidak mempengaruhi proses tesebut. Hasil penelitian ini yaitu aplikasi berhasil melakukan pemindaian marker yang termuat dalam brosur dan menampilkan objek 3D, informasi, audio sejarah singkat, dan tombol lokasi objek wisata bersejarah di Kota Yogyakarta. 2021-01-30T00:00:00+08:00 Copyright (c) 2021 https://journal.akprind.ac.id/index.php/script/article/view/3289 APLIKASI PENILAIAN KADER HIMPUNAN MAHASISWA ISLAM CABANG YOGYAKARTA BERBASIS ANDROID (Studi Kasus HMI Cabang Yogyakarta) 2021-01-30T00:37:40+08:00 Muhammad Akhir m@gmail.com Amir Hamzah amir@akprind.ac.id Uning Lestari uning@akprind.ac.id Perkembangan ilmu pengetahuan di bidang sains dan teknologi berkembang dengan sangat cepat. Secara tidak langsung, kehidupan manusia sudah dipengaruhi oleh sains dan teknologi tersebut, hal itu dapat dilihat pada kehidupan kita sehari-hari dimana umumnya masyarakat sudah memiliki teknologi berbasis komputer, smartphone dan tablet. Hal tersebut membuktikan bahwa perkembangan jaman dibidang sains dan teknologi semakin canggih, teknologi pada umumnya dapat membantu manusia dalam proses pemikiran dan pengembangan terhadap kehidupa sosial kemasyarakatan. Himpunan Mahasiswa Islam atau disingkat HMI merupakan organisasi kemahasiswaan yang bergerak dibidang peningkatan ilmu pengetahuan, mengawal perkembangan jaman, baik ekonomi, pendidikan, sosial maupun budaya. Oleh karena demikian HMI berusaha mengadakan satu aplikasi penilaian berbasis android, aplikasi ini dimana untuk bisa menilai kader HMI yang aktif atau tidak dan sudah mengikuti atau belum materi-materi yang ada di HMI, dengan demikian HMI memiliki proses perkaderan yang cukup terstruktur, rapih, dan beroreantasi untuk menunjang pengetahua kadernya pada kehidupan sosial bermasyarakat. Pada penilaian ini kader HMI dinilai saat setelah mereka lulus Latihan Kader 1 dan dinyatakan sebagai anggota. Adanya aplikasi ini untuk menunjang keberadaan para kader, aplikasi ini akan mengimput semua data anggota kemudian dilakukan penilaian dengan cara masing-masing materi dimasukin nilainya berdasarkan kriteria tugas yang diberikan. 2021-01-30T00:00:00+08:00 Copyright (c) 2021 https://journal.akprind.ac.id/index.php/script/article/view/3290 RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI PEMETAAN ANGGOTA KOPERASI PADANG PANGAN DI PASAR TRADISIONAL DEMANGAN BERBASIS WEB 2021-01-30T00:43:52+08:00 Restiana Pangestuti restinapangestuti7@gmail.com Amir Hamzah amir@akprind.ac.id Rosalia Arum Kumalasanti rosaliaarum@akprind.ac.id Sistem Informasi Koperasi Padang Pangan yang ada pada Pasar Demangan masih manual dalam pembukuan setiap transaksi. Petugas koperasi juga mengalami kesulitan dan kerepotan dalam sistem pelaporan yang masih manual dan belum tersaji dalam bentuk digital atau terkomputerisasi. Selain itu kurangnya efisiensi dalam proses transaksi atau pembayaran Koperasi Padang Pangan, yang mana petugas koperasi harus keliling memutari pasar dalam transaksi dengan anggota Koperasi Padang Pangan. Metode pengumpulan data yang digunakan pada penelitian ini yaitu metode studi pustaka, metode observasi dan metode wawancara. Sistem Pemetaan nasabah koperasi dibangun menggunakan bahasa pemrograman PHP, HTML, CSS, MYSQL sebagai database, Apache dan Tomcat sebagai web server, Sublime Text sebagai text editor, UML untuk merancang sistem, Qgis untuk digitasi kios pasar dan Geoserver sebagai data geospasial. Hasil akhir penelitian ini adalah Website Sistem Informasi Geografis Pemetaan Anggota Koperasi Padang Pangan Di Pasar Tradisional Demangan yang merupakan Sistem Pemetaan Nasabah Koperasi yang dibangun berbasis website, dimana data terintegrasi dengan sistem pemetaan SIG dan dapat memberikan kemudahan dalam pengelolaan data anggota koperasi sehingga membantu pengguna (anggota dan petugas koperasi) dalam mendapatkan informasi terkait koperasi dan lokasi kios anggota Koperasi Padang Pangan. 2021-01-30T00:00:00+08:00 Copyright (c) 2021 https://journal.akprind.ac.id/index.php/script/article/view/3291 E-Zoo: APLIKASI PEMESANAN TIKET KEBUN BINATANG DENGAN FITUR SCAN QR CODE DAN FIREBASE CLOUD MESSAGING BERBASIS ANDROID 2021-01-30T00:53:40+08:00 Deddy Supariandi deddysupa9@gmail.com Erfanti Fatkhiyah erfanti@akprind.ac.id Suraya suraya@akprind.ac.id Seiring perkembangan zaman teknologi semakin berkembang, salah satunya adalah Firebase dan perangkat android yang mengelola informasi Kebun Binatang dan juga pengelolaan pemesanan tiket berbasis android. Kebun Binatang tidak hanya digunakan sebagai tempat rekreasi, tetapi juga sebagai tempat edukasi dan pusat pemeliharaan berbagai macam hewan/binatang. Di Kebun Binatang biasanya informasi – informasi hewan/binatang masih diletakkan pada papan nama yang terbuat dari kayu berukuran kecil kemudian informasinya kadang ada sebagian tulisan yang sudah rusak/hilang. Pemesanan tiket masih menggunakan cara manual yaitu harus datang terlebih dahulu ke lokasi. Dengan memanfaatkan teknologi sistem operasi berbasis android dengan menggunakan fitur Firebase Realtime Database yang dirancang untuk perangkat bergerak layar sentuh seperti telepon pintar dan komputer tablet. Hal ini berguna sesuai dengan era di mana perkembangan teknologi yang semakin maju. Maka dibuatlah sistem yang mengelola informasi seputar kebun binatang berbasis android/mobile dan teknologi QR Code sebagai sebagai authentication masuk setelah melakukan pembelian. Metodologi yang digunakan untuk membangun “Sistem Informasi Pemesanan Tiket Kebun Binatang Memanfaatkan Firebase Database Realtime Berbasis Android” ini adalah metode Water Fall (siklus air terjun). Bahasa pemograman yang akan digunakan adalah bahasa pemograman XML, Json, Java script dan penyimpanan data akan menggunakan Firebase Realtime Database Cloud Messaging. Para pengunjung yang hendak datang ke kebun binatang dapat melihat informasi seputar kebun binatang dengan cara menginstal aplikasi. Pengunjung dapat melakukan pemesanan tiket dan memberikan QR Code kepada admin untuk di scanning agar bisa masuk ke dalam kebun binatang dan proses pemesanan tanpa perlu datang langsung ke lokasi pemesanan tiket. 2021-01-30T00:00:00+08:00 Copyright (c) 2021 https://journal.akprind.ac.id/index.php/script/article/view/3292 RANCANG BANGUN APLIKASI PENGELOLAAN KUESIONER BERBASIS WEB 2021-01-30T01:03:56+08:00 Indah Dewi Haryani indahdh28@gmail.com Erna Kumalasari Nurnawati ernakumala@akprind.ac.id Suraya suraya@akprind.ac.id Berkembangnya teknologi informasi yang ada, masyarakat lebih terbantu untuk melakukan berbagai macam aktifitas. Dengan teknologi informasi yang tepat suatu kegiatan akan menjadi lebih efektif dan efisien. Namun, belum seluruh masyarakat mengerti akan kegunaan teknologi. Contohnya pembuatan kuesioner dengan cara menyebar kuesioner yang berupa kertas yang dibagikan oleh kelompok masyarakat tertentu. Maka dari itu diperlukan aplikasi website yang dapat membantu dan mempermudah dalam pengelolaan kuesioner sehingga lebih efektif dan efisien. Bahan yang digunakan pada penelitian ini adalah data responden, data pemilik survey dan data kuesioner. Metodologi yang digunakan adalah studi pustaka, observasi dan survei. Aplikasi pengelolaan kuesioner ini dibangun menggunakan bahasa pemrograman PHP, HTML, CSS, database MySQL, web server Apache serta text editor Notepad++. Aplikasi pengelolaan kuesioner ini dibangun dengan menggunakan aplikasi berbasis website. Aplikasi ini mempunyai tiga aktor, yaitu admin, pemilik survey dan responden. Admin dapat mengelola semua data yaitu data responden, data pemilik survey, data kuesioner dan data hasil. Pemilik survey hanya dapat mengelola beberapa data saja yaitu data kuesioner dan data hasil. Sedangkan responden hanya sebagai pengguna aplikasi yang bertugas untuk mengisi kuesioner. Aplikasi ini berguna untuk memudahkan pemilik survey dalam pengelolaan kuesioner. Sehingga dengan adanya aplikasi ini, perhitungan analisis terhadap kuesioner dapat dilakukan dengan lebih mudah. 2021-01-30T00:00:00+08:00 Copyright (c) 2021